lunes, 6 de septiembre de 2010

Juegos para campamento


Diurnos:


* Carrera de obstáculos:

El juego consiste en pasar diferentes obstáculos durante un determinado recorrido. Se jugara entre seis grupos de 4 integrantes cada uno. Primero deberán correr dentro de una bolsa hasta llegar a una silla donde deberán dar 4 vueltas, una vez dadas las cuatro vueltas, agarrara una cuchara con un pelota de ping-pong (previamente la cuchara y la pelota de ping-pong estarán en la silla), que deberán llevar hasta otra silla donde darán media vuelta y regresaran hasta la primer silla, donde deberán volver a repetir las 4 vueltas, volver a su grupo y entregar al siguiente la bolsa y la cuchara con la pelota de ping-pong, sin que esta se caiga. Una vez que el otro tenga la bolsa y la cuchara en la boca deberán repetir el proceso, y así hasta llegar al octavo integrante del grupo y quien termine primero será el ganador.

* Mancha mancha grupal:

Este consiste en agruparse de a 6 personas conformando cuatro grupos. Previamente se armara una ronda donde se enumeraran del 1-6 para identificar los grupos. Una vez armados los mismos deberán formar a su vez una ronda con los integrantes del grupo tomándose del brazo y mostrándose de espalda. Luego, una vez que todos los grupos estén tomados de los brazos y de espalda deberán tocar al otro grupo sin desarmarse diciendo: “¡MANCHA!”. El grupo que se desarma perderá el juego.

* Dos perros por un “hueso”:

Todas los jóvenes del campamento se enumeraran del 1-2, así quedaran conformados dos grandes grupos. Ambos estarán enfrentados, volviéndose a enumerar según la cantidad que haya en cada grupo, se utilizara una pelota que estará en el medio. Entonces, cuando el profesor diga un número, las dos personas que representan al número ese en el grupo deberán ir corriendo hacia la pelota lo más rápido posible, intentando meter la pelota meter en un arco; el que logra hacerlo, es quien suma putos para su grupo. El arco puede estar armado por dos mochilas. Piedritas, botellas, etcétera, no es necesario poseer un arco de fútbol.

* El gusano y su cola:

Este consiste en formar cuatro grupos que se ubicaran en cada ángulo de 90° de un a cancha de fútbol, es decir, en una de las esquinas. En cada grupo, el último integrante del mismo deberá tener puesta una cola, ya sea esta de soga o de papel. Cuando el profesor toca el silbato, cada grupo debe correr y ubicarse en otro ángulo, sin que se desarme la fila o sin que otro grupo le saque la cola. En caso de suceder esto el grupo perderá el juego.

* El cazador:

Se conforman dos grupos, de los cuales sale un integrante para convertirse en cazador. Los dos cazadores se ubican en el medio de la cancha y cada grupo se coloca en un extremo de la cancha. Cuando una persona toca el silbato, el resto de los jugadores trata de cruzar entre medio de los dos cazadores. A medida que estos van tocando al resto, los mismos se van convirtiendo en cazadores y así va sucediendo hasta que quede una sola persona, la cual se convierte en el ganador del juego.


Nocturnos:

* Mancha escondida:

Como se sabe los juegos se realizan de noche, un lugar espaciado. En este caso habrá cinco personas, las que contaran, hasta 150, los demás se esconderán junto con un objeto que genere un sonido. Una vez que hayan terminado de contar, comienzan a buscar y los que se escondieron deberán hacer sonar su objeto, pero sin que los encuentren; entonces cada vez que se genere el sonido, este se deberá cambiar de escondite.

* La llave del fuerte

Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que domine el paisaje se coloca un banderín y se establece una meta: ES EL FUERTE.
Este, estará rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno antes de emplear el juego, se dividen en 2 equipos: ATACANTES y DEFENSORES.
Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte.
El portador de la llave puede pasarla a un compañero en caso de peligro.
El que es capturado con la llave debe dársela a su vencedor.
Todo atacante que franquea los límites interiores del cercado es invulnerable, pero no puede salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro del fuerte, PERO LA LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL VUELO POR ESTE JUGADOR, sin tocar el suelo, sino es considerada capturada.
Ningún defensor puede entrar al fuerte. La duración del juego es limitada y su tiempo determinado antes de iniciarse.
Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados. Solo pueden capturar los defensores.
INTEGRANTE:
Facundo dellagnolo
Juan Pablo, Balmaceda
Jorge Calderon
Rodrigo Lezcano

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